ہے اویک

ویب سائٹ میں شامل کریں میٹا معلومات

دیگر کھیل

ہے اویک

ہے اویک

Heyawake نکولی کی ایک مشہور جاپانی پہیلی ہے، جس کا نچوڑ ایک مستطیل میدان پر خلیات کو پار کرنا (پینٹ اوور) ہے، جو کہ نمبروں والے علاقوں میں تقسیم ہے۔

اس کے اصولوں کے مطابق، یہ گیم نکولی کی بہت سی دوسری پہیلیوں سے ملتی جلتی ہے، جس میں نمبرز یا علامتوں کے ساتھ سیل کے نیٹ ورک بھی استعمال ہوتے ہیں۔

اس کے باوجود، Heyawake اپنے طریقے سے منفرد ہے، اور اپنے وجود کے 30 سالوں میں یہ پوری دنیا میں مقبول ہو چکا ہے۔

گیم کی سرگزشت

The Heyawake پزل پہلی بار 1992 میں جاپانی میگزین Puzzle Communication Nikoli کے شمارہ 39 میں شائع ہوا تھا۔ اس کا مصنف ان بہت سے قارئین میں سے ایک ہے جنہوں نے پبلشنگ ہاؤس کو خطوط بھیجے۔ بدقسمتی سے، اس کا پہلا نام، آخری نام یا عرفی نام نامعلوم ہے۔

ذاتی تصنیف کی کمی کے باوجود، یہ گیم جاپان اور بیرون ملک بہت مشہور ہے۔ 2013 تک، نکولی پبلشنگ ہاؤس نے پانچ کتابیں شائع کیں جو مکمل طور پر اس پہیلی کے لیے وقف تھیں۔ ہر کتاب میں تقریباً ایک سو منفرد Heyawake پہیلیاں ہوتی ہیں، جو نوآموز کھلاڑیوں کے لیے امکانات کی ایک وسیع رینج کھولتی ہیں۔ 2016 تک، ایسی کتاب صرف 650 ین (تقریباً 6 یورو) میں خریدی جا سکتی تھی۔

کھیل کا نام Heyawake (へやわけ) کا جاپانی سے ترجمہ "منقسم کمرے" یا نکولی کے مطابق، "کمروں میں تقسیم" کیا گیا ہے۔ دوسرا آپشن گیم کی تفصیلات سے بالکل مطابقت نہیں رکھتا، کیونکہ اس میں کمرے ابتدائی طور پر تقسیم ہوتے ہیں، اور کھلاڑی مخصوص نمبروں کے مطابق سیلوں کو پینٹ کر کے صرف انہیں صحیح طریقے سے بھر سکتا ہے۔

کسی نہ کسی طرح، لفظ "کمرہ" نہ صرف اصل جاپانی نام میں پایا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، گرانٹ فائکس، جو ایک منطقی پہیلی کے شوقین ہیں، نے گیم کو روم اینڈ ریزن کا نام دیا، جس کا ترجمہ "کمرہ اور وجہ" ہے۔ اور جرمن میگزین Logisch نے اسے بہت آسان کہا - Schwarzfelder ("Black Fields")۔

اپنی تخیل کا استعمال کرتے ہوئے، کھیل کے میدان کو واقعی اوپر سے نیچے کے نظارے کے ساتھ علیحدہ کمروں کے طور پر تصور کیا جا سکتا ہے، یہی وجہ ہے کہ Heyawake نے آج موبائل آلات کے لیے نئی مختلف حالتوں میں ایک RPG جزو حاصل کر لیا ہے۔

ان گیم ورژنز میں، شیڈڈ سیلز کو پورٹلز، ٹریپس، خزانے اور دیگر اشیاء کے طور پر دکھایا جاتا ہے جنہیں کھلاڑی کے کردار کو جمع کرنا چاہیے یا اس کے برعکس، گریز کرنا چاہیے۔ جو چیز Heyawake کو کردار ادا کرنے والے کھیل کے قریب لاتی ہے وہ حقیقت یہ ہے کہ غیر سایہ دار (خالی) خلیات ایک دوسرے سے جڑے ہونے چاہئیں، جنہیں کردار کے بھرے (بھرے) خلیوں کے گرد گھومنے کے لیے راستے کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے۔

Heyawake کے کلاسک ورژن کے بارے میں بات کرتے ہوئے (RPG جزو کے بغیر)، یہ بات قابل غور ہے کہ یہ اشاعتوں میں باقاعدگی سے شائع ہوتا تھا:

  • پزل کمیونیکیشن نکولی۔ 1992 سے، یہ گیم تقریباً ہر ریلیز میں نمودار ہوئی ہے۔
  • منطقی۔ Heyawake اس میگزین میں ہر دو ماہ میں کم از کم ایک بار شائع ہوتا ہے۔
  • ڈینکسل۔ یہاں، Heyawake پہیلیاں بھی مستقل بنیادوں پر شائع کی جاتی تھیں - جب تک پبلشنگ ہاؤس بند نہیں ہو جاتا۔

جب اس طرح کی مشہور اشاعتوں کے ذریعے کسی کھیل کو فروغ دیا جاتا ہے، تو یہ واضح طور پر اس کے حق میں بولتا ہے۔ اپنی سادگی اور سادگی کے باوجود، گیم اسی طرح کی جاپانی پہیلیاں میں اپنا صحیح مقام رکھتی ہے۔

ابھی Heyawake کھیلنا شروع کریں (مفت اور رجسٹریشن کے بغیر)! ہمیں یقین ہے کہ آپ کامیاب ہوں گے!

ہے اویک کیسے کھیلیں

ہے اویک کیسے کھیلیں

نکولی کی دیگر منطقی پہیلیوں کی طرح، Heyawake میں کھیل کے میدان کا سائز مقرر نہیں ہے۔ یہ چھوٹے ہو سکتے ہیں - 6x6 سیل، یا بڑے - 10x10 سیلز سے۔

میدان جتنا بڑا ہوگا، پہیلی کو حل کرنا اتنا ہی مشکل ہوگا، جس سے ان گیمز کو آسان سے مشکل ترین درجہ بندی کرنا آسان ہوجاتا ہے۔ اس طرح، ایک ابتدائی بھی 6x6 پہیلی کا مقابلہ کر سکتا ہے، لیکن 20x20 پہیلی کو حل کرنے کے لیے پیچیدہ ذہنی کام اور انتہائی احتیاط کی ضرورت ہوگی۔

بنیادی اصول

کھیل کے میدان کے سائز سے قطع نظر، اسے لائنوں کے ذریعے الگ الگ زون میں تقسیم کیا گیا ہے۔ Heyawake کے اصل ورژن میں، ہر زون میں ایک نمبر ہوتا ہے جو اس بات کی نشاندہی کرتا ہے کہ اس میں کتنے خلیوں کو پینٹ کرنے کی ضرورت ہے۔ آج اس اصول کو ختم کر دیا گیا ہے، کیونکہ زونز کی جزوی تعداد کے ساتھ حل تلاش کیا جا سکتا ہے۔ لہذا، ان میں سے کچھ نمبر پر مشتمل ہیں، اور کچھ نہیں ہیں. ظاہر ہے، آپ کو ختم کرنے کا طریقہ استعمال کرتے ہوئے شروع سے گیم شروع کرنے کی ضرورت ہے۔

کھلاڑی کے پاس نہ صرف بھرے ہوئے بلکہ خالی سیلز کو بھی نشان زد کرنے کا موقع ہوتا ہے۔ اگر پہلے والے مکمل طور پر پینٹ کیے گئے ہیں، تو دوسرے کو نقطوں، کراس یا کسی اور نشان سے نشان زد کیا جا سکتا ہے (سوائے مکمل شیڈنگ کے)۔

اس سے پہیلی کو حل کرنا آسان ہو جاتا ہے، کیونکہ جیسے جیسے گیم آگے بڑھتی ہے آپ کو کٹوتی کا طریقہ استعمال کرتے ہوئے واضح طور پر غلط چالوں کو مستقل طور پر ختم کرنا پڑے گا۔ اس صورت میں، آپ کو پانچ بنیادی اصولوں پر عمل کرنے کی ضرورت ہے:

  • تمام سفید (بغیر سایہ والے) سیلز کو ایک مشترکہ نیٹ ورک میں اس طرح ملایا جانا چاہیے کہ اس کے کسی بھی حصے سے آپ کسی دوسرے تک پہنچ سکیں۔
  • سایہ دار خلیوں کو ایک دوسرے کو عمودی یا افقی طور پر نہیں چھونا چاہیے۔ ترچھے رابطوں کی اجازت ہے۔
  • دائرے والے حصے کے اندر کی تعداد بتاتی ہے کہ کتنے سایہ دار سیل ہونے چاہئیں۔
  • اگر علاقے کے اندر کوئی نمبر نہیں ہے، تو اس میں کسی بھی تعداد میں سایہ دار سیل ہو سکتے ہیں۔
  • کھیل کے اختتام پر، دو سے زیادہ ملحقہ زونز سے گزرتے ہوئے میدان پر کوئی سیدھی سفید لکیریں نہیں ہونی چاہئیں۔

ان اصولوں کو دیکھتے ہوئے، Heyawake کو ایک ریاضیاتی مسئلہ کے طور پر درجہ بندی کیا جا سکتا ہے جس کا NP- مکمل حل ہے۔ یعنی یہ مسئلہ اتنا ہی مشکل ہے جتنا بولین اطمینان کا مسئلہ۔ اس طرح کی پہیلی بنانا اور بھی مشکل ہے، اس لیے ڈیجیٹل ٹیکنالوجی کے استعمال کے بغیر گیمز کی تعداد بہت محدود تھی۔

پزل کو کیسے حل کریں

اوپر بیان کردہ پانچ بنیادی اصولوں کی بنیاد پر، Heyawake حل کو خاتمے کے طریقہ کار سے آسان بنایا جا سکتا ہے۔ ایک بار جب آپ انہیں سمجھ لیں گے، تو آپ گیم کے دوران کٹوتی کو کامیابی سے استعمال کر سکیں گے۔

  • اگر سیلوں میں سے ایک بالکل سایہ دار ہے، تو اس کے آرتھوگونل تمام خلیے خود بخود غیر سایہ دار رہتے ہیں اور انہیں کراس سے نشان زد کیا جا سکتا ہے۔
  • اگر، سیل کو پینٹ کرتے وقت، یہ سفید (غیر سایہ دار) خلیوں کی صف کو دو حصوں میں تقسیم کرتا ہے، تو اسے کراس سے نشان زد کیا جا سکتا ہے، کیونکہ اس طرح کی حرکت قواعد کے مطابق ممنوع ہے۔
  • اگر کھیل کے میدان کے کونے میں نمبر 2 کے ساتھ ایک دائرہ دار 2x2 زون ہے، تو اس میں گرڈ کے کونے میں ایک بھرا ہوا سیل ہونا چاہیے اور ایک سیل اس کی طرف ترچھا واقع ہونا چاہیے۔
  • سرکلڈ 2×3 زون میں، میدان کی سرحد سے اس کے چوڑے حصے کے ساتھ ملحق اور نمبر 2 پر مشتمل، سائیڈ کے بیچ میں (3 سیلوں کے ساتھ) بارڈر کے ساتھ چلنے والے سیل کو بھرنا چاہیے، اور زون کے مخالف کونوں میں 2 سیل۔
  • نمبر 2 کے ساتھ 1x3 زون میں، بیرونی خلیے ہمیشہ پینٹ کیے جاتے ہیں، اور مرکزی حصہ بغیر پینٹ کے رہتا ہے۔
  • نمبر 5 کے ساتھ ایک 3×3 زون کو موزیک پیٹرن کے ساتھ پینٹ کیا گیا ہے: مرکزی سیل اور 4 خلیوں کو ترچھی طور پر بھرنا۔

دائرے والے حصے کو درست طریقے سے پُر کرنا آسان ہے، اس کا سائز جتنا چھوٹا ہوگا اور اس میں اشارہ کردہ نمبر اتنا ہی بڑا ہوگا۔ لہذا، کھیل کو ان علاقوں سے شروع کرنا ہمیشہ قابل قدر ہے جہاں کم سے کم متبادل حرکتیں ہیں۔ اور تب ہی، خاتمے کا طریقہ استعمال کرتے ہوئے، پڑوسی کھیل کے میدانوں کو بھریں۔

نا تجربہ کار کھلاڑیوں کو Heyawake - 6x6 اور 8x8 کے آسان ترین تغیرات سے آغاز کرنا چاہیے۔ جب جیتنے کا فیصد 90-100 تک پہنچ جاتا ہے، تو آپ کھیل کے بڑے میدانوں پر جا سکتے ہیں - 10x10 یا اس سے زیادہ۔